-
Kolonizator – 200 monet → zakup dowolnej prowincji z dostępem do morza → nie może być zajęta przez tereny narodowe (te z kolorem écru). Karta niedostępna dla barbarzyńców i piratów do rozpoczęcia 4 rundy.
-
Mariaż – 250 monet → wejście w posiadanie wybranej prowincji narodowej i otrzymanie dodatkowej nacji (te z kolorem écru). Karta niedostępna dla barbarzyńców i piratów do rozpoczęcia 4 rundy.
-
Najemnicy – 150 monet → zakup dowolnej nacji.
-
Dodatkowy atak – 100 monet → dodatkowy atak w każdej rundzie.
-
Sprzedaż prowincji – państwo sprzedające otrzymuje 50 monet, państwo kupujące traci 150 monet, reszta trafia do „banku papieskiego”. Karta niedostępna dla barbarzyńców i piratów.
-
Walka o prymat papieski – 400 monet → wyzwanie Watykanu na swoje zasady (z puli zasad). Wygrany zdobywa wszystkie pieniądze banku papieskiego (1000 monet) oraz prowincję: Watykan (nie można jej atakować, można ją tylko przejąć poprzez walkę o prymat papieski).
-
Tarcza – 100 monet → całkowita ochrona przed wszystkimi atakami w 1 rundzie.
- Bunt – 150 monet → wybierz nację, którą straci wybrany przeciwnik. Nie dotyczy nacji startowej gracza.
- Zamiana – 100 monet → Podczas wybranego ataku, wymieniasz się z przeciwnikiem nacjami.
- Przekierowanie – 100 monet → Przekieruj dowolny atak na wybranego przeciwnika. Atak nie wlicza się do limitu obron gracza.
- Blok – 70 monet → Zablokuj wybrany atak na siebie.
- Only 1000 – 25 monet → Możliwość zmiany w jednym wybranym meczu liczby surowców z 5000 na 1000.
- Only 5000 – 25 monet → Możliwość zmiany w jednym wybranym meczu liczby surowców z 1000 na 5000.
- Only 0-10 PT – 25 monet → Możliwość zmiany w jednym wybranym meczu czasu pokoju z 15/20 PT na 0/10 PT.
- Only 15-20 PT – 25 monet → Możliwość zmiany w jednym wybranym meczu czasu pokoju z 0/10 PT na 15/20 PT.
- Barbarzyńca + Pirat – 50 monet → Pirat/Barbarzyńca zyskuje możliwość walki na terenie wcześniej dla niego niedostępnym – wodzie (bar) i lądzie (pir) – w ataku i obronie. ZM za wygrane ataki i obrony pozostają zgodne z typem ataku (lądowy/wodny)
-
Koło fortuny – 50 monet → Możliwość wylosowania:
-
100 złotych monet
-
Dodatkowej prowincji graniczącej z państwem (bez otrzymania dodatkowej nacji, nawet jeśli to „ecru”)
-
Utrata 1 prowincji wybranej przez własne państwo
-
Zniżka o 200 monet w „walce o prymat papieski”. Z 400 do 200 monet.
-
Jednorazowe użycie „free nation” dla siebie w jakiejkolwiek walce.
-
Jednorazowa możliwość wyboru własnych zasad w obronie lub ataku.
-
Jednorazowa możliwość dodania bota AI na najwyższym poziomie do gry, umożliwiając grę 2v1.
-
Wybierz dowolną prowincję przeciwnika, którą chcesz ukraść. (do 4 rundy bez piratów i barbarzyńców)
-
Oddaj wybraną prowincję najsłabszemu państwu. (do 4 rundy bez piratów i barbarzyńców)
-
-
W rundzie można kupić maksymalnie 2 karty szansy oraz zagrać 1 w „koło fortuny”. Ponadto w rundzie można wykorzystać maksymalnie 2 karty szansy pozyskane przez ich zakup lub zdobytych w „kole fortuny”.
- Gracz jest zobowiązany do natychmiastowego wykorzystania kart dotyczących utraty prowincji, natomiast wszystkie pozostałe karty może wykorzystać w dowolnym momencie.
- Stan posiadanych kart znany jest tylko posiadaczowi i administratorowi turnieju, dopóki gracz nie zdecyduje się „zagrać kartą”.
- W 1 meczu zawodnik może wykorzystać maksymalnie 1 kartę.