1. Kolonizator – 200 monet → zakup dowolnej prowincji z dostępem do morza → nie może być zajęta przez tereny narodowe (te z kolorem écru). Karta niedostępna dla barbarzyńców i piratów do rozpoczęcia 4 rundy.

  2. Mariaż – 250 monet → wejście w posiadanie wybranej prowincji narodowej i otrzymanie dodatkowej nacji (te z kolorem écru). Karta niedostępna dla barbarzyńców i piratów do rozpoczęcia 4 rundy.

  3. Najemnicy – 150 monet → zakup dowolnej nacji.

  4. Dodatkowy atak – 100 monet → dodatkowy atak w każdej rundzie.

  5. Sprzedaż prowincji – państwo sprzedające otrzymuje 50 monet, państwo kupujące traci 150 monet, reszta trafia do „banku papieskiego”. Karta niedostępna dla barbarzyńców i piratów.

  6. Walka o prymat papieski – 400 monet → wyzwanie Watykanu na swoje zasady (z puli zasad). Wygrany zdobywa wszystkie pieniądze banku papieskiego (1000 monet) oraz prowincję: Watykan (nie można jej atakować, można ją tylko przejąć poprzez walkę o prymat papieski).

  7. Tarcza – 100 monet → całkowita ochrona przed wszystkimi atakami w 1 rundzie.

  8. Bunt – 150 monet → wybierz nację, którą straci wybrany przeciwnik. Nie dotyczy nacji startowej gracza.
  9. Zamiana – 100 monet → Podczas wybranego ataku, wymieniasz się z przeciwnikiem nacjami.
  10. Przekierowanie – 100 monet → Przekieruj dowolny atak na wybranego przeciwnika. Atak nie wlicza się do limitu obron gracza.
  11. Blok – 70 monet → Zablokuj wybrany atak na siebie.
  12. Only 1000 – 25 monet → Możliwość zmiany w jednym wybranym meczu liczby surowców z 5000 na 1000.
  13. Only 5000 – 25 monet → Możliwość zmiany w jednym wybranym meczu liczby surowców z 1000 na 5000.
  14. Only 0-10 PT – 25 monet → Możliwość zmiany w jednym wybranym meczu czasu pokoju z 15/20 PT na 0/10 PT.
  15. Only 15-20 PT – 25 monet → Możliwość zmiany w jednym wybranym meczu czasu pokoju z 0/10 PT na 15/20 PT.
  16. Barbarzyńca + Pirat – 50 monetPirat/Barbarzyńca zyskuje możliwość walki na terenie wcześniej dla niego niedostępnym – wodzie (bar) i lądzie (pir) – w ataku i obronie. ZM za wygrane ataki i obrony pozostają zgodne z typem ataku (lądowy/wodny)
  17. Koło fortuny – 50 monet → Możliwość wylosowania:

    • 100 złotych monet

    • Dodatkowej prowincji graniczącej z państwem (bez otrzymania dodatkowej nacji, nawet jeśli to „ecru”)

    • Utrata 1 prowincji wybranej przez własne państwo

    • Zniżka o 200 monet w „walce o prymat papieski”. Z 400 do 200 monet.

    • Jednorazowe użycie „free nation” dla siebie w jakiejkolwiek walce.

    • Jednorazowa możliwość wyboru własnych zasad w obronie lub ataku.

    • Jednorazowa możliwość dodania bota AI na najwyższym poziomie do gry, umożliwiając grę 2v1.

    • Wybierz dowolną prowincję przeciwnika, którą chcesz ukraść. (do 4 rundy bez piratów i barbarzyńców)

    • Oddaj wybraną prowincję najsłabszemu państwu. (do 4 rundy bez piratów i barbarzyńców)

  18. W rundzie można kupić maksymalnie 2 karty szansy oraz zagrać 1 w „koło fortuny”. Ponadto w rundzie można wykorzystać maksymalnie 2 karty szansy pozyskane przez ich zakup lub zdobytych w „kole fortuny”.

  19. Gracz jest zobowiązany do natychmiastowego wykorzystania kart dotyczących utraty prowincji, natomiast wszystkie pozostałe karty może wykorzystać w dowolnym momencie.
  20. Stan posiadanych kart znany jest tylko posiadaczowi i administratorowi turnieju, dopóki gracz nie zdecyduje się „zagrać kartą”.
  21. W 1 meczu zawodnik może wykorzystać maksymalnie 1 kartę.