1. Wszelkie akcje zbrojne można prowadzić tylko startową nacją oraz tymi narodami, których naturalne tereny (oznaczone na mapie kolorem ecru) znajdują się pod naszym panowaniem.

  2. Państwo ma prawo atakować tylko przylegające do swoich prowincje! Nie dotyczy to barbarzyńców i piratów, mogącymi najeżdżać na dowolne prowincje na mapie. Barbarzyńcy prowincje lądowe, a piraci morskie.

  3. W przypadku zwycięstwa w ataku na sąsiadujące państwo, agresor zdobywa prowincję przeciwnika. W przypadku zwycięstwa ataku „barbarzyńskiego/pirackiego”, prowincja staje się neutralna.

  4. Istnieje możliwość także ataku przez morze, lecz na maksymalną odległość 2 długości prowincji, z której planuje się wykonać atak. W przypadku bitew morskich obowiązują zmienione zasady gry, o których piszemy poniżej.

  5. Typy map dla rodzajów ataków:

    • z prowincji lądowej na ląd: LĄD
    • z prowincji typu wybrzeże na wyspę: PÓŁWYSPY
    • z prowincji wyspiarskiej na wyspę: WYSPY
    • z prowincji typu wybrzeże na wybrzeże: WYBRZEŻE  (wyjątek: atak na pirata – pirat ma możliwość wyboru półwyspów)
    • z prowincji typu ląd na wybrzeże: WYBRZEŻE (wyjątek: atak na pirata – pirat ma możliwość wyboru półwyspów)
    • Ważne: prowincja lądowa = brak dostępu do morza / prowincja typu wybrzeże  = dostęp do morza i granica lądowa z inną prowincją / prowincja wyspiarska (wyspa) = tylko morskie granice
  6. W jednym tygodniu gry (turze), państwo może wykonać maksymalnie 3 ataki i tyle samo razy się bronić.

  7. Barbarzyńca/Pirat ma prawo wykonać maksymalnie 2 ataki w tygodniu na dowolne prowincje państw (od 1 rundy) oraz maksymalnie 2 ataki na prowincje neutralne graniczące z należącymi do niego już prowincjami (od 4 rundy). Barbarzyńca/Pirat nie przejmuje prowincji i nacji państwa w atakach barbarzyńskich. Za zwycięstwo nad państwem otrzymuje tylko pieniądze. Może przejąć prowincje neutralne. Natomiast po 4 rundzie jeśli ich państwo graniczy z innym, ataki są traktowane jak ataki każdego innego państwa – wtedy przejmują prowincje, lecz nie otrzymują monet za zwycięstwo.

  8. Barbarzyńca/Pirat może atakować prowincje państw już od 1 tygodnia gry, natomiast prowincje neutralne przylegające do jego państwa od 4 tygodnia gry.

  9. Zasady meczu losowane są z puli zasad. 1 atak/mecz = 1 gra. BO1.

  10. W przypadku obrony ostatniej prowincji państwa, obrońca wybiera zasady.

  11. W przypadku atakowania terenu neutralnego przez państwo (również barbarzyńskie/pirackie), losujemy przeciwnika z puli barbarzyńców/piratów, który zagra nacją losową, o ile nie jest to prowincja oznaczona jako przypisana do danej nacji (kolor écru). W przypadku absencji przeciwnika, może zastąpić go każdy dowolny gracz tego samego typu jeśli będzie dostępny online w wyznaczonym terminie gry – a kiedy takiego nie znajdziemy, prowincję neutralną może obronić jakikolwiek dostępny przeciwnik o ile przyjmie wyzwanie – jednakże w takim przypadku nie otrzymuje on zapłaty za obronę terenu neutralnego. Nagrodą dla niego jest zablokowanie ruchu przeciwnika.

  12. Zasady dla każdego meczu zostaną wylosowane przez organizatorów na: https://ahaslides.com/pl/features/spinner-wheel/

  13. Sprawdź pulę zasad: KLIKNIJ TUTAJ
  14. Wszystkie gry rozgrywane są systemem 1v1, o ile jeden z uczestników nie wykorzysta Karty Szansy: „Jednorazowa możliwość dodania bota AI”.

  15. Istnieje możliwość wydłużenia terminu meczu o max. tydzień. Koszt znajdziecie w #skarbiec.

  16. Zdobycie ostatniej prowincji państwa oznacza przejęcie wszystkich środków z jego skarbca oraz „kart szansy”

  17. Istnieje możliwość wyboru zasad Puli Zasad za obopólną zgodą graczy.
  18. W przypadku chęci ataku tej samej neutralnej prowincji przez 2 państwa, organizujemy mecz między nimi, bez udziału barbarzyńcy.